Игра Eternity: The Last Unicorn – это экшен от третьего лица с упором на ближний бой. Вы путешествуете по волшебному миру, основанному на скандинавской мифологии. Периодически наталкиваетесь на отряды врагов, в особых случаях дерётесь с «боссами», сохраняться можно только у костров.
Да, игра вызывает явные ассоциации с Dark Souls… И совершенно напрасно. Механики с подбором душ со своего трупа нет, сохранение у костров не возрождает монстров, камера не «висит» за спиной, а жёстко фиксирована в каждой локации. А ещё вы играете за двух заранее прописанных персонажей — эльфийку Аурехен и викинга Бьора. Короче, если уж сравнивать, то Eternity гораздо ближе к серии Soul Reaver или трёхмерным Кастельваниям. Но и тут не всё так однозначно.
Наследие Эльфов
Сюжет игры в целом на уровне подросткового фэнтези. И это было бы не так плохо — подросткам ведь тоже нужно во что-то играть. Однако, подача совершенно никакая.
Диалоги все ограничиваются простым «Тьма наступает. Принеси мне то-то и то-то.». И что ещё хуже, фразы плохо стыкуются друг с другом. Например, когда вы играя за эльфийку приносите раненому викингу воды (которую он просит, если подойти без наполненной фляги) он пьёт и даже не благодарит, а заводит совершенно левый диалог с указанием взять у него предмет и искать, где его применить.
С другой стороны, у нас есть журнал с описанием персонажей, монстров, локаций. Однако там информация подана «стенами текста», которые повествуют скорее об отвлечённых материях, чем конкретно по делу. В «роликах», состоящих из статичных картин с вкраплениями анимации текста меньше, но и там связь с основным сюжетом игры обнаруживается не сразу.
Кстати, в игре практически нет озвучки. Но возможно это и к лучшему. Сомневаюсь что при такой бюджетности разработчики смогли бы нанять приличных актёров. Хорошо хоть музыка на достойном уровне и добавляет игре фэнтезийного шарма.
Зато визуально игра выглядит очень даже неплохо. Модели персонажей хорошо проработаны и приятно выглядят. Только лицевой анимации не хватает — у всех NPC просто каменное выражение лица, что особенно коробит, когда персонаж по сценарию весёлый и смеётся в диалоге.
Также стоит похвалить атмосферные локации со множеством деталей и простенькие, но яркие спецэффекты — всё сделано со старанием и радует глаз. Может это не уровень сегодняшнего ААА уровня, но вполне на уровне ААА лет пять-десять назад.
Гости из прошлого
А вот геймплей уже скорее пятнадцати-двадцати летней давности. Достаточно вспомнить ту же камеру, которая в каждой локации смотрит с одной фиксированной точки. Такое делали давно, чтобы не нагружать процессор расчётами и не засвечивать плохо проработанные детали окружения.
И отказались от подобной практики тоже не без причины. Когда камера «прибита» к одной точке, то проще простого попасть в ситуацию, когда враг загораживает обзор. Или, наоборот, мы стоим так, что врагов и наши действия плохо видно. Что, собственно, и не редкость в The Last Unicorn.
При этом не скажу что боевая система совсем уж примитивна. Есть два типа ударов, отскок, добивания (достаточно нажать кнопку, когда «открывшийся» враг подсвечивается). Есть супер-удар, который «заряжается» от обычных атак.
Все эти вещи (в особенности отскок) надо регулярно применять. Враги бьют больно — до апгрейда здоровья вообще сносят треть шкалы одним ударом. Нападают скопом. Не редко за первой волной следуют ещё одна-две. При этом даже рядовому врагу надо всыпать десяток раз, что уж говорить о «танках» и тем более боссах.
Потом, играя за эльфийку, вы найдёте лук, который позволит отстреливать врагов на расстоянии. Станет немного полегче, хотя учитывая неуклюжее переключение оружия и как быстро вас могут окружить, расслабляться не стоит.
Кстати, лук также применяется для решения некоторых «головоломок». Если конечно считать головоломкой «найди предмет, который открывает запертую дверь». Впрочем, есть пара мест, где действительно нужно подумать.
Викинг Бьор дистанционного оружия не получает. Но он и так мощнее бьёт и лучше защищён — так что с врагами расправляется гораздо быстрее. У него своя сюжетная линия — вы переключаетесь между ним и Аурехен строго в прописанные по сценарию моменты.
При этом действие происходит на одной и той же карте. Вы ходите из локации в локацию, постепенно открывая доступ в новые места. Монстры возрождаются каждый раз, когда вы переходите в другой регион. Кроме боссов — их достаточно победить один раз (даже надпись о победе высвечивается, как в Dark Souls).
По ходу игры персонажи крутеют. Повышают уровень, набрав «опыта» с побеждённых врагов. Могут найти реликвии, повышающие количество здоровья, усиливающие оружие руны. Есть возможность «скрафтить» из выпадающих из врагов предметов усиливающие вас руны или улучшить оружие за красные кристаллы (тоже выпадают из врагов или бочек). Ещё можно встретить тогровца-гоблина, но его ассортимент не пополняется, так что вы довольно быстро всё скупите.
Вообще, с покупкой и улучшениями всё крайне несбалансированно. В начале игры вы будете гриндить монстров чтобы подняться в уровне и набрать денег, чтобы купить лечебные травы. В середине будете бегать с тонной кристаллов, которые не на что тратить. А потом дойдёте до апгрейда оружия и офигеете от цен — всего собранного хватит от силы на +1 к атаке.
Предметы можно создавать только у Хранителя Леса — одного из NPC и его локация доступна не всегда. Это тоже было не лучшей идеей разработчиков.
Короче
Разработчики придумали неглупую боевую систему, но не протестировали бои, которые слишком затянуты и однообразны. Художники создали красивые пейзажи и симпатичных персонажей, но забыли о таких деталях как лицевая анимация. Баланс сложности и его связь с прокачкой героев, похоже тоже не проверяли. И сценарист, придумав основные идеи, не озаботился посмотреть, насколько связно смотрятся все элементы истории.
Eternity: The Last Unicorn – дебютная игра бразильской студии, и за это ей можно простить некоторые огрехи. Однако можно и вспомнить Quantum Replica – другой дебют другой команды родом из Южной Америки. Там тоже было не всё гладко, однако в ON3D Studios уделили достаточно внимания и дизайну уровней и диалогам и тому чтобы в бою игрок сражался с врагами, а не управлением и камерой.
Здесь же недостаток полировки и всяческие неудобства делают игру этаким «приветом из прошлого», который может задеть чьи-то струны ностальгии. Но на деле скорее вызовет ассоциации с проблемами, которые сегодня видятся лишь пережитком прошедшей эпохи.